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Los ejércitos de la Guardia Imperial son reclutados
a lo largo y ancho del Imperio, en los mundos del Segmentum Pacificus al Oeste
y en los planetas fronterizos en el alejado límite Oriental de la galaxia.
Cuando se organiza un ejército, los regimientos que lo compondrán
acuden de muchos mundos próximos, con frecuencia de planetas completamente
diferentes entre sí. El resultado de ello es que el ejército
cuenta con tropas con uniformes y estilos de lucha inmensamente diferentes
mas que una fuerza militar homogénea. Una vez inmerso en la lucha en
un teatro de guerra estático, las diferencias entre las tropas desaparecen
progresivamente a medida que el equipo perdido o dañado es reemplazado,
y los guerreros adoptan uniformes y tácticas cada vez mas apropiadas
al entorno. El flujo de refuerzos que acude también reclutado en mundos
distantes hace que el aspecto del ejército se mantenga siempre variado. Cada uno de los planetas Imperiales suministra tropas al
Departamento Munitorum para su incorporación a la Guardia Imperial.
Puesto que hay aproximadamente un millón de mundos en el Imperio, la
diversidad de uniformes, estilos de lucha y calidad de equipo de las tropas
apenas puede imaginarse. Sin embargo, existen algunos mundos con poblaciones
de muy gran tamaño que aportan fuerzas de proporciones verdaderamente
grandes, y un regimiento de uno de tales mundos puede ser casi tan grande
como un ejército por sí solo. La proximidad de algunos mundos
a ciertos teatros de guerra establecidos también representa que aporten
mas tropas a la Guardia Imperial que otros. |
GUARDIAS IMPERIALES Los
ejércitos de la Guardia Imperial están constituidos por millones
de regimientos individuales que son reclutados de entre las fuerzas armadas
de los mundos de todo el Imperio de la Humanidad. La capacidad de combate de
cada regimiento depende de sus experiencias militares previas en su mundo natal
y hasta cierto punto las condiciones ambientales y sociales que predominan en
él. Algunos mundos son civilizados y el orden impera en ellos, por lo
que sus guerreros emplean uniformes formales y cuentan con un buen adiestramiento.
Otros mundos aportan guerreros tatuados procedentes de sociedades en las que
convive la tecnología y las tradiciones más salvajes, pero tales
guerreros son tan feroces, valientes y mortíferos como los componentes
de los regimientos adiestrados más formalmente. Cuando se organiza un ejército de la Guardia Imperial
se reclutan regimientos de los ejércitos de defensa planetaria de los
planetas próximos. Los Gobernadores Planetarios están obligados
a aportar una leva de tropas para este propósito, por lo que un ejército
de la Guardia Imperial puede ser reclutado y dispuesto para enviarse a la
zona de combate en cuestión de días. Los mundos más alejados
suministran refuerzos y tropas para unan segunda oleada si ésta es
necesaria en las campañas prolongadas. De esta forma, el Imperio puede
reunir fuerzas para enfrentarse prácticamente a cualquier amenaza,
y cuanto más se prolongue una campaña, más tropas Imperiales
podrán ser destacadas a encargarse de ella. |
VETERANOS Comparados con los marines Espaciales, los Orkos o incluso
los Eldar, los Guardias Imperiales ordinarios se ven superados con frecuencia
en capacidad de combate individual. Sin embargo, como miembros del ejército
más grande de la galaxia, saben que pueden contar con el apoyo de sus
camaradas y con la masiva superioridad estratégica de la maquinaria
de guerra de la Guardia Imperial. Gracias a los tanques, las armas pesadas y el valor de sus
oficiales, la Guardia Imperial es la fuerza de combate más formidable
del Imperio. Aunque a nivel individual sus soldados nunca serán tan
robustos como los Orkos, tan rápidos como los Eldar ni tan formidables
como los Marines Espaciales modificados genéticamente, la experiencia
y la ferocidad de algunos Guardias Imperiales les permiten destacar también
entre la humanidad en general. Estos guerreros curtidos en mil batallas son los veteranos,
el núcleo más endurecido de la Guardia Imperial. Los veteranos
siempre son los primeros en asaltar una posición enemiga y los últimos
en retirarse. |
COMANDOS DE CHOQUE Los
Comandos de Choque o Tropas de Asalto son el mejor regimiento de primera línea
de la Guardia Imperial. A diferencia de los demás regimientos, los miembros
delos Comandos son reclutados en planetas de todo el Imperio y llevan un uniforme
característico que les distingue del resto de unidades de la Guardia
Imperial. El regimiento de Comandos de Choque es inusualmente grande, ya que
cuenta con unos efectivos de más de diez mil hombres en cualquier momento.
A pesar de ello, es muy raro que todo el regimiento luche en el mismo lugar
a la vez. En lugar de eso, compañías y batallones de unos mil
hombres son enviados a los teatros de guerra para reforzar la potencia de combate
de las unidades de la Guardia Imperial. En el campo de batalla representan una
fuerza de tropas de elite ultra-adiestradas y muy bien equipadas, que pueden
asignarse a los regimientos de la Guardia Imperial si es necesario. Los Comandos de Choque son reclutados entre los hijos huérfanos
de los funcionarios Imperiales de todos los rincones de la galaxia. Las familias
de los hombres que mueren en acto de servicio al Emperador son bien atendidas
en las misiones del Culto Imperial, de entre las cuales las más famosas
son las Schola Progenium. En ellas, los jóvenes huérfanos son
educados en el amor al Emperador. Se les enseñan las diversas formas
por las que se puede obtener la gratitud del Emperador y de esa forma ser
dignos de los mayores honores del Imperio. Los aspirantes se entregan ilusionados
a una estricta vida de oración, estudio y adiestramiento físico.
Aunque el camino es arduo, todos ellos lo recorren con valentía puesto
que todos saben que quienes lo superen con éxito estarán destinados
a una gran gloria. Muchos de aquellos que pasan por las manos de la Schola Pregenium
son iniciados en el Adeptus Terra. Algunos acaban sirviendo en la Inquisición.
La Eclesiarquía siempre da la bienvenida a los estudiosos y fanáticos
del Culto Imperial. Los guerreros y líderes naturales tienen un puesto
en el estado mayor de la Guardia Imperial o en los Comandos de Choque. Muchos
comisarios descubrieron por primera vez la inquebrantable fuerza de su fe
en los orfanatos de las misiones. |
TROPAS PENALES La disciplina es por necesidad muy estricta en la Guardia
Imperial, como es de esperar en una organización dedicada a la violencia.
En ejércitos compuestos por millones de soldados, se producen continuas
transgresiones de la ley militar que no pueden tolerarse sin castigo. Aunque
a veces lo más prudente es ignorar las peleas y las borracheras, cuando
un soldado mata a otro por imprudencia o premeditación no es posible
ser tolerante. Tales criminales, los asesinos, los ladrones, los cobardes,
los desertores y los rebeldes deben enfrentarse a un pelotón de ejecución
o a servir en un batallón penal. Los batallones penales están compuestos por la escoria
de la galaxia. Incluyen a hombres de muchos regimientos diferentes que han
preferido enmendar los crímenes contra sus camaradas a cambio de servir
en primera línea. Se trata de una banda de hombres peligrosos y desesperados:
algunos prácticamente enloquecidos por el odio, otros desquiciados
por los remordimientos. Algunos sólo quieren morir en combate para
poder olvidar su caída en desgracia. Otros esperan simplemente una
oportunidad para escapar y librarse de su condena, una oportunidad de desaparecer
en la confusión del combate y escapar de la justicia. |
ROUGH RIDERS Algunos
mundos del Imperio son primitivos o han sufrido una regresión a una existencia
pre-técnica. En tales mundos, el caballo es a menudo el medio de transporte
fundamental, y se da el caso de que se encuentran caballos en muchos mundos
del Imperio, a los que fueron llevados por los primeros colonos humanos. Incluso
la Guardia Imperial, con sus vastas cantidades de maquinaria militar pesada
y vehículos de combate de miles de toneladas de peso, tiene un lugar
para las tropas de caballería. A los soldados de la Guardia Imperial
que luchan a caballo se les conoce habitualmente como Rough Riders.
Los Rough Riders pueden sobrevivir alimentándose
de los que les ofrece la naturaleza y son capaces de infiltrarse tras las
líneas enemigas desde donde hostigan a las tropas enemigas en movimiento
empleando rápidos golpes de mano e incursiones. Debido a que utilizan
caballos en vez de motocicletas u otros vehículos, no necesitan ni
combustible ni mantenimiento, y al contrario que las máquinas, no pueden
ser detectados ni seguidos mediante el uso de rastreadores simples. Los Rough
Riders son reclutados en mundos donde es tradicional para los guerreros
el luchar a caballo. Los Regimientos de Rough Riders son a veces desplegados
por completo, especialmente en mundos en los que el terreno es inapropiado
para los vehículos, pero lo más frecuente es dividir los regimientos
y asignar Escuadras individuales de Rough Riders a otros regimientos
como Unidades Adicionales, extendiendo de esta forma a los Rough Riders
en una ancha zona del frente de batalla. |
FRANCOTIRADORES RATLING Los
Ratlings o Haflings son una de las escasas mutaciones humanas
que son toleradas generalmente en el interior del Imperio. Se trata de seres
característicamente pequeños y de constitución frágil,
poco aficionados a las preocupaciones y habitualmente de temperamento pacífico.
Estas características no hacen precisamente de ellos buenos guerreros,
pero en cualquier caso estos mutantes sirven en los ejércitos de la Guardia
Imperial codo con codo con sus primos raciales de mayor estatura.
A pesar de todo esto los Ratlings tienen un atributo
que les es muy útil como soldados: tienen una puntería excelente.
Además, sus pequeño tamaño les permite moverse prácticamente
sin ser vistos en terrenos repletos de obstáculos en que los humanos
normales tendrían muchas dificultades de movimiento. Estas dos cualidades
hacen de los Ratlings ideales para servir como francotiradores, misión
para la cual son reclutados por la Guardia Imperial. |
OGRETES Mientras
que los Ratlings son mutantes pequeños y de escaso peso, los Ogretes
son mutantes de gran estatura y corpulencia, procedentes de mundos inhóspitos,
a menudo fríos, con mucha gravedad y poca vida natural. Los Ogretes se
han adaptado incrementando su peso corporal para sobrevivir al frío,
y sus cuerpos se han acostumbrado a largos periodos de inanición y prolongada
oscuridad. Junto al incremento de tamaño, los Ogretes han evolucionado
con una constante disminución de su inteligencia y de su agilidad mental
en comparación con las delos humanos normales. En sus mundos natales
los Ogretes viven a menudo en toscos edificios de roca o incluso en profundas
cuevas. Su tecnología nativa es extremadamente primitiva.
Los Ogretes son criaturas de intelecto atrofiado que aprenden
muy lentamente y son incapaces de comprender ningún concepto complicado.
Deben ser cuidadosa y pacientemente adiestrados antes de ser de alguna utilidad
para la Guardia Imperial, e incluso entonces sólo son capaces de llevar
las tareas más simples. Afortunadamente, los Ogretes cuentan con dos
cualidades que los convierten en excelentes guerreros: desconocen casi por
completo el miedo y son absolutamente leales una vez se ha trabado amistad
con ellos. Pueden actuar como niños en su deseo de complacer a sus
amos, y afrontarán contentos las más duras penalidades para
cumplir sus órdenes... si consiguen recordar cuáles eran. |
COMISARIOS Los
Comisarios son oficiales de alta graduación del Departamento Munitorum
y forman parte del mando estratégico de la Guardia Imperial. A diferencia
de los regimientos individuales que son reclutados en sus mundos natales cuando
son necesarios, los Comisarios son educados desde la niñez para servir
al Emperador y desde su infancia aprenden las más altas virtudes del
honor y la obediencia. Cuando el Imperio envía a sus tropas a la guerra,
los Comisarios son los encargados de supervisar el reclutamiento; tras ello
se responsabilizan del adiestramiento y organización de los nuevos regimientos.
En combate, los Comisarios luchan en primera línea,
donde su presencia sirve para inspirar positivamente a los Guardias Imperiales. |
PSÍQUICOS PRIMORDIALES DE COMBATE La
Escolastia Psíquica es la organización de adiestramiento psíquico
del Adeptus Astra Telepática. La Escolastia Psíquica suministra
cada año a incontables miles de Psíquicos para servir al Imperio.
Cada vez que las Naves Negras llegan a la Tierra con sus cargas de Psíquicos
potenciales, los Custodios de las Escolastia deben detectar a los Psíquicos
incontrolables y peligrosos, a los poseídos y a los que han enloquecido
para su eliminación. Los sobrevivientes serán adiestrados para
convertirse en los servidores Psíquicos de los que precisa el Adeptus
Terra. Entre los más poderosos de estos se encuentran los Astropatas
cuya red de comunicación psíquica une al Imperio entre sí.
Aún más mortíferos son los menos numerosos Psíquicos
Primordiales de Combate, o Psíquicos Primordiales, que son Psíquicos
adiestrados para emplear su don en batalla.
Un Primordiales es un Psíquico que ha sido evaluado
y considerado apto para recibir adiestramiento de combate. Su adiestramiento
les proporciona una posibilidad razonable de enfrentarse a poderosos Psíquicos
enemigos y de resistirse a los intentos de posesión demoníaca,
y sobre todo les permite emplear sus propios poderes en combate. No todos
los Psíquicos Primarios son igual de poderosos; de hecho, algunos son
mucho más poderosos que otros. Sin embargo, la Guardia Imperial tiene
una misión para cada psíquico, sea cual sea su poder. En el campo de batalla, cada Psíquico Primario es
asignado a un oficial -con frecuencia a un teniente- de forma que cada sección
de tropas tenga su propio apoyo psíquico. El oficial puede dirigir
los poderes del psíquico según las necesidades de la situación,
mientras que el teniente y su propia Escuadra de Mando de cuatro hombres pueden
proteger al vulnerable psíquico del fuego enemigo. De esta forma, un
ejército de la Guardia Imperial cuenta con apoyo psíquico directo,
puesto que desde las secciones hasta los escalafones de mando más superiores
y el propio coronel cuentan con sus propios Psíquicos. |
La Guardia Imperial es una fuerza de choque mecanizada cuya
potencia de combate procede del uso de enormes reservas de artillería,
blindados y armamento móvil. Este capítulo del Codex Guardia
Imperial describe los blindados y el armamento autopropulsado más frecuentemente
empleados. El intentar describir cada una de las variantes existentes
de cada tipo de vehículo presente en el arsenal de la Guardia Imperial
sería imposible. Las modificaciones personales de cada tripulación
hacen que cada vehículo sea diferente, y con frecuencia los comandantes
locales tienen que aprovechar restos o componentes de diversas procedencias
para poner en servicio vehículos híbridos. Si la campaña
está librándose en un planeta Imperial, la Guardia Imperial
empleará también vehículos de combate de producción
local, que pueden ser tanto tanques primitivos, como aerodeslizadores, como
vehículos gravitatorios ultra-rápidos. |
LEMAN RUSS El
Leman Russ es el tanque de primera línea principal de la Guardia
Imperial. Se trata de un modelo fiable que ha sido empleado para equipar a la
Guardia Imperial durante muchos siglos. En todo este periodo de tiempo han tenido
lugar modificaciones importantes en su proceso de construcción e incluso
en su aspecto, pero los atributos básicos del vehículo han cambiado
muy poco. La razón principal de las variaciones de diseño no han
sido mejorar el vehículo, sino hacer posible el uso de materiales de
construcción, plantas motrices y equipos de mantenimiento locales de
miles de planetas. El habitáculo blindado del Leman Russ está
diseñado para ser robusto, duradero y fácil de reparar. En las
filas de la Guardia Imperial, los Leman Russ pueden hallarse operando
en entornos completamente diferentes, desde el calor asfixiante de un desierto
tóxico hasta la humedad helada de un pantano de metano. Este vehículo
es capaz de resistir tan bien los efectos de estos entornos ambientales hostiles
como los proyectiles y rayos de energía del enemigo; tan sólo
las armas más mortíferas pueden afectar a uno de estos vehículos. El armamento de los Leman Russ puede variar considerablemente,
pero el Cañón de Batalla instalado en la torreta es una de las
constantes en la mayoría de ejemplares. Existen variantes que prescinden
o reemplazan el Cañón de Batalla por otras armas pesadas, que
habitualmente se conocen por otros nombres. Adicionalmente, el Leman Russ
está habitualmente equipado con un Cañón Láser
instalado en el habitáculo. Esta arma fue diseñada específicamente
como arma antitanque: sus objetivos principales son los blindados enemigos
y cualquier otro adversario pesadamente acorazado. Las barquillas laterales blindadas del Leman Russ
son una de las características fundamentales del diseño de este
vehículo, aunque existen ejemplares que carecen de ellas. Las barquillas
contienen armas pesadas de diseño estándar de diversos tipos
que se emplean para proporcionar apoyo directo a las tropas de a pie amigas,
y mantener a los infantes enemigos a distancia. |
LEMAN RUSS DEMOLISHER El
Leman Russ Demolisher es una variante frecuente del tanque Leman Russ.
Esta variante se produce en cantidades limitadas con regularidad junto a los
Leman Russ estándar. En lugar del Cañón de Batalla,
este blindado cuenta con un arma extremadamente efectiva en los combates urbanos
y en los asaltos contra edificios y fortificaciones. Por esta causa, con frecuencia
se le denomina tanque de asedio. |
CHIMERA El
Chimera es el transporte de tropas blindado y vehículo de apoyo
de infantería más numeroso de la Guardia Imperial. Puede transportar
a una escuadra entera y un hombre adicional en adición a su propia tripulación.
En las batallas de maniobra, los Chimera pueden transportar a sus escuadras
a grandes distancias de un punto a otro en el campo de batalla. Esta movilidad
es esencial a la guerra mecanizada de alta velocidad que es característica
de los tanques de la Guardia Imperial, aunque no es de mucha utilidad en los
combates urbanos y en las acciones de defensa estática. La otra función del Chimera es proporcionar
apoyo directo a las tropas de infantería. Su Multiláser es capaz
de aniquilar a cualquier concentración de tropas enemigas y de reducir
a chatarra ardiendo a cualquier vehículo ligero como Motocicletas de
Guerra y Buggies. En los ataques masivos de blindados de la Guardia Imperial,
los Chimera actúan como vehículos de apoyo junto a los
Leman Russ de mayor peso, con frecuencia , con frecuencia avanzando
por delante de la vanguardia principal, a ambos flancos o en conjunto con
los tanques para añadir su armamento a la masiva potencia de fuego
de la formación. |
GRIFFON El
chasis del Chimera se emplea como base de incontables vehículos
especializados, como vehículos cisterna de combustible, ambulancias,
vehículos de comunicaciones, vehículos de recuperación
e incluso vehículos militares de construcción como excavadoras
y grúas. Se trata del chasis más versátil de todos los
vehículos producidos por la Guardia Imperial, y pueden adaptarse a para
aceptar cualquier tipo de planta motriz, desde baterías sub-nucleares
hasta turbinas de vapor de combustible orgánico.
El Griffon es una de las variantes más frecuentes
del Chimera en su versión de plataformas de armas pesadas. Está
diseñado para proporcionar apoyo artillero móvil a distancias
corta e intermedia en situaciones en que los sistemas de armas más
pesados y lentos no ofrecen la misma rapidez de reacción. Su armamento
es un mortífero Mortero Pesado diseñado para lanzar proyectiles
en trayectorias parabólicas altas sobre las posiciones enemigas. |
BASILISK El
Basilisk es una plataforma artillera móvil basada en el chasis
Chimera. De todas las piezas de artillería de la Guardia Imperial,
el Basilisk es el más frecuente y popular. Se trata de un cañón
autopropulsado que puede mantener el ritmo de avance de la infantería,
y además disponerse para disparar respondiendo a las peticiones de apoyo
en instantes. Su efectividad máxima se obtiene al emplearse en bombardeos
masivos en los que participan cientos de Basilik, aunque este vehículo
es también extremadamente efectivo al emplearse proporcionando apoyo
directo en los asaltos a corta distancia. |
HELLHOUND Un
ejemplo muy especializado del chasis Chimera es el vehículo lanzallamas
de asalto Hellhound. Este vehículo está diseñado
para desalojar a las tropas de infantería enemiga de terrenos densos
y zonas urbanas. Está equipado con un potente lanzallamas que dispara
descargas de un producto químico altamente inflamable. Aunque el alcance
de esta arma es corto, sus descargas de llamas químicas se introducen
por cualquier apertura, haciendo así vulnerable a cualquier enemigo oculto
detrás de un obstáculo o en el interior de un edificio.
El Hellhound tiene una temible reputación;
la visión de uno de estos monstruosos blindados sembrando la muerte
y la destrucción entre las líneas enemigas con sus Cañón
Inferno provoca elpánico entre los soldados enemigos. Las tropas
adversarias suelen huir presas del terror entre los agónicos gritos
de sus camaradas quemados vivos. |
LEMAN RUSS EXTERMINATOR El
Leman Russ Exterminator es una variante bastante común del diseño
básico del Leman Russ. Sustituye el Cañón de Batalla
por un Cañón Automático Exterminador, capaz de lanzar
una letal lluvia de proyectiles. |
LEMAN RUSS CONQUEROR La
variante Leman Russ Conqueror se construye exclusivamente en el Mundo
Forja de Gryphonne IV, utilizando el conocimiento secreto de los adeptos del
Adeptus Mechanicus del planeta. El Conqueror se utilizó por primera
vez para equipar a la Tecnoguardia de Gryphonne IV para que sirviera de apoyo
a la legión de titanes de los Grifos de Guerra durante la liberación
de Castra Septus. El Conqueror acompañó el avance de los
titanes en dos frentes de batalla, lanzados en un ataque relámpago para
envolver a los asediadores de Castra Septus, atrapándolos dentro de una
bolsa, en la cual fueron finalmente aniquilados.
Nunca ha sido una variante tan masivamente producida como
la PCE del Leman Russ o el Demolisher, por lo que sólo
se han encontrado unos pocos Conqueror en los regimientos blindados
de la Guardia Imperial equipados por las fundiciones de Gryphonne IV. Esta
variante tienen el aprecio de sus tripulaciones a pesar de su menor potencia
de fuego al sustituir el Cañón de Batalla por otro de menor
calibre. Esta movilidad le permite alejarse de los problemas, encontrar cobertura
o explotar una brecha en las filas enemigas rápidamente, mientras mantiene
una buena carencia de fuego. |
LEMAN RUSS VANQUISHER (modelo Gryphonne IV) El
Leman Russ Vanquisher es un versión más sofisticada del
tanque de combate básico. El Vanquisher se ha convertido en increíblemente
raro como las habilidades y la tecnología necesarias para la construcción
del Cañón de Batalla Vanquisher desde que se perdieron
cuando el mundo forja de Tigrus fue invadido y saqueado por el Señor
de la Guerra Orko Arrgard el Archiprofanador en el M35. Los Vanquisher
que aún continúan en servicio son cuidadosamente mantenidos y
sólo se les destinan las tripulaciones que hayan probado en el corazón
de la batalla. Desde la pérdida de Tigrus, el Adeptus Mechanicus
ha efectuado extenuantes esfuerzos para reproducir a los Cañones Vanquisher
sobrevivientes en determinados mundos forja, los cuales son reconocidos por
su devoción y favorecimiento por el Dios Máquina con los más
habilidosos adeptos. Estos mundos forja están consiguiendo algunos
éxitos. Aunque lentamente y con muchas dificultades, Gryphonne IV y
Stygies VIII han conseguido resucitar sus propias versiones del Cañón
Vanquisher. Otros mundos forja aún continúan su propio
trabajo y ruegan por un éxito similar. Los regimientos de la Guardia Imperial equipados por Gryphonne
IV o Stygies VIII están empezando a desplegar un número pequeño
pero creciente de Vanquishers otra vez. La principal característica
del Cañón Vanquisher es la capacidad de disparar munición
antitanque capaz de penetrar los blindajes más gruesos. |
LEMAN RUSS VANQUISHER (modelo Stygies VIII) El
Vanquisher de Stygies VIII utiliza una versión del Cañón
Vanquisher que utiliza un calibre ligeramente menor combinado con un
incremento de la boca del cañón, mientras que las armas de Gryphonne
IV necesitan la inmensa longitud del cañón para generar la velocidad
del proyectil. Este conocimiento secreto , guardado celosamente por los Adeptus
Mechanicus de Stygies VIII, se usa para mejorar la estabilidad del arma y atenuar
el retroceso después de cada disparo y así contrarrestar los peores
efectos de las violentas sacudidas de las armas. Los tripulantes informan que
el incremento de velocidad ayuda a la precisión en el primer tiro, pero
el incremento del movimiento del cañón no ayuda a los siguientes
disparos. Los legisladores de Gryphonne IV y Stygies VII nunca han permitido
la realización de pruebas comparativas. Semejante precisión de
datos se reserva a los Adeptus Mechanicus. |
LEMAN RUSS EXECUTIONER El
Executioner es una de las más viejas variantes del Leman Russ. Los archivos
muestran que anteriormente, durante la Gran Cruzada, este vehículo equipaba
regimientos enteros de blindados de la Guardia Imperial. Pero actualmente, raramente
es visto. Solamente un mundo forja fabrica aún el Executioner:
Ryza, reconocido entre los Adeptus Mechanicus por su devota veneración
a las místicas artes del reactor de plasma y a la construcción
de campos magnéticos de contención. Los regimientos propios de Tecnoguardias de Ryza están
casi exclusivamente equipados con Executioners. Como sus primos pequeños, el Plasma Executioner
es una temperamental pieza de equipo, relacionada con antiguas tecnologías
que no han podido ser replicadas. La difícil contención de las
vastas energías hace del Executioner una insegura pero potencialmente
devastadora arma de guerra. De todas maneras, los comandantes se lamentan
de que la célula de combustible fotónico no puede mantener la
eficiencia del arma de plasma en un enfrentamiento prolongado, y recargar
la célula consume excesivo tiempo en el pleno combate. Las tripulaciones de tanques de la Guardia Imperial no tienen
en muy buen estima este vehículo, y muchas viejas supersticiones sobre
la bendición del arma son aún observadas antes de la batalla.
Muchos prefieren el probado y testado Cañón de Batalla, pero
los hombres que se dirigen a la batalla como tripulación de un Executioner
disfrutan de una reputación de temerarios (muchos prefieren decir una
valentía insensata). |
CAZADOR DE TANQUES DESTROYER Hubo
una vez, en el pasado, en que el Cazador de Tanques Destroyer fue un
vehículo habitual en las filas de la Guardia Imperial. Pero después
de siglos de fabricación, el Adeptus Mechanicus no consigue replicar
tan fácilmente la avanzada tecnología del arma. Actualmente cada
vehículo tiene que ser cuidadosamente fabricado artesanalmente. Aquellas unidades de la Guardia Imperial que aún poseen
Cazadores de Tanques Destroyer los guardan celosamente, y cada vehículo
es continuamente arreglado y reparado para mantenerlos operativos sobre el
campo de batalla. Los tanques que han sufrido daños durante el combate
son recuperados después de la batalla a cualquier precio. La principal
función de estas valiosas armas es la de detectar y eliminar los tanques
enemigos. Su terrible Láser Destroyer puede atravesar el blindaje
más grueso con facilidad, incluso a larga distancia. Los Destroyer son habitualmente desplegados bien atrás,
ocultos, con las armas preparadas para emboscar a las columnas de blindados
enemigas. Después de un par de disparos a larga distancia, el Destroyer
cambiará rápidamente de posición de tiro para evitar
volver a disparar habiendo sido detectado. Esta táctica de "francotirador"
hace del Destroyer una notoria suerte para la tripulación que
tiene el honor de pilotarlo, ya que suele confirmar que el número de
bajas causadas por un Destroyer supera con mucho al de un vehículo
"normal". |
TANQUE DE ASEDIO THUNDERER El
Tanque de Asedio Thunderer es una conversión del Cazador de
Tanques Destroyer. La avanzada tecnología del arma principal del
tanque Destroyer es difícil de manufacturar y reparar si el arma
se avería o es dañada en combate. Para aprovechar el blindado
chasis del vehículo, el Adeptus Mechanicus suele rearmar el tanque cazador
con una arma diferente. Una versión común es la de remplazar el
Cañón Láser Destroyer por un Cañón
Demolisher para suplir el rol del Demolisher. Es posible que algunos
Thunderers se hayan producido ya en serie. Este vehículo lo usan comandantes cuyas fuerzas son
forzadas a luchar en terrenos densos, y se encuentran que el regimiento no
cuenta con suficientes tanques Demolisher para apoyar directamente
a las escuadras de infantería. |
VEHÍCULO DE MANDO SALAMANDER Ésta
es una de las múltiples variantes de la tecnología de PCE del
chasis del Chimera. Una alta flexibilidad de diseño en la que
los comandantes de la Guardia Imperial han confiado durante siglos, forma la
base de vehículos como el Hellhound, el Basilisk, el Griffon
o el Hydra. Alguna de esas variantes son más comunes que otras.
El Salamander es una de esas variaciones, muy comúnmente utilizada
para equipar a las secciones de mando de las Compañías Blindadas,
permitiendo a las secciones de mando y a sus transportes de infantería
Chimera mantener el avance durante un asalto y apoyar a los tanques. |
VEHÍCULO DE EXPLORACIÓN SALAMANDER Como
el Vehículo de Mando Salamander, el Vehículo de Exploración
Salamander es otra variante del Chimera, utilizada aún más
comúnmente por las Compañías Blindadas de la Guardia Imperial.
La variante de exploración normalmente opera por delante de las principales
unidades reconociendo las rutas de avance, detectar emboscadas y localizar unidades
enemigas. Esta peligrosa tarea suele provocar que el Salamander se vea
obligado a luchar contra una fuerza enemiga superior antes de efectuar una rápida
retirada. |
MEDUSA Las
guerras de asedio son comunes en los teatros de guerra del 41er Milenio. Muchos
rebeldes y herejes buscan refugio detrás de los gruesos muros de una
ciudad o una fortaleza. La Guardia Imperial está bien equipada para enfrentarse
a semejantes tácticas, y pocos muros son suficientemente gruesos para
resistir el pulso de un Cañón de Asedio Medusa.
A diferencia del Griffon, el cual puede enviar sus
proyectiles por encima de un muro, el Medusa dispara sus proyectiles
pesados directamente contra los muros, los pesados proyectiles los convierten
en escombros y polvo, abriendo una brecha para que la infantería pueda
asaltar a través de ella. Un largo asedio está habitualmente acompañada
por el constante y monótono retumbar de los cañones de asedio,
disparando todo el día y toda la noche. Una vez dentro de la ciudad
o la fortaleza, con la brecha asegurada, el Medusa rugirá hacia
adelante para apoyar el asalto, arrasando edificios de un solo proyectil.
Calle por calle, la ciudad es arrasada, dejando sin escondites al enemigo. El Medusa no es un vehículo común entre
la Guardia Imperial. Estos son generalmente desplegados sólo cuando
un muro necesita ser derribado o una férrea línea de búnkeres
debe ser asaltada. Un regimiento blindado puede tener una batería de
Medusas en reserva en caso de necesidad, pero muchos comandantes no
los desplegarán en el frente de batalla. |
HYDRA El
Tanque Antiaéreo Hydra es un vehículo especializado, basado
en el chasis del Chimera y utilizado para la defensa aérea móvil.
Se puede ver al Tanque Antiaéreo defendiendo columnas de la Guardia
Imperial y posiciones de artillería de ataques aéreos, sus cuatro
Cañones Automáticos alargados barren los cielos y provocan un
muro de proyectiles explosivos. La torreta del Hydra está equipada
con un sistema de rastreo y puntería, y una torreta remota, lo cual significa
que una vez se ha fijado sobre la aeronave, los cañones permanecerán
fijados sobre el objetivo aunque se intente cualquier maniobra evasiva. Combinado
con la alta carencia de tiro del Hydra, la aeronave está generalmente
condenada.
Extraoficialmente, el Tanque Antiaéreo suele
ser puesto en el frente para enfrentarse a objetivos en tierra, su largo alcance
y su alto poder de fuego lo hace de utilidad contra asaltos de infantería
y vehículos ligeramente armados. El Hydra se ha probado tan
efectivo en este rol que los comandantes de la Guardia Imperial hacen la vista
gorda de esta violación del reglamento. |
MANTICORE La
Guardia Imperial emplea muchos tipos de artillería, y la más común
de lejos es el Basilisk y el Cañón de Artillería
Earthshaker. Menos común es el Manticore, un lanzador múltiple
de cohetes móvil construido en el chasis de un Chimera. El lanzador
es capaz de disparar una variedad de cohetes, desde las cabezas explosivas de
fragmentación estándares a las cabezas incendiarias de oxyfósforo,
incluso mísiles de intercepción tierra-aire. Los comandantes de la Guardia Imperial
encuentran la flexibilidad del Manticore comparada con la especificidad
del Basilisk muy útil. Un Manticore puede ser utilizado para
suplir un gran numero de roles y afrontar cualquier situación. Armado
con miles anti-caza puede suplir a un Hydra. Armado con cabezas incendiarias
de oxyfósforo se puede convertir en una devastadora arma anti-infantería.
Armado con cabezas explosivas puede incluso ser utilizado para atacar formaciones
de tanques enemigas. Restringido por el número de vehículos
disponibles, el suministro de mísiles y cohetes y por la baja capacidad
de llevar munición en los propios vehículos, conlleva que muchas
barreras de fuego son aún disparadas por la artillería. |
SENTINEL El
Sentinel es un vehículo monoplaza ligeramente blindado, diseñado
para operaciones de patrulla y guerra de guerrillas. Se emplea en misiones de
reconocimiento y también como vehículo de apoyo directo en escaramuzas
de pequeña envergadura. Para sus pequeño tamaño y peso
está bien armado con un mortífero Cañón de asalto,
pero su carencia de blindaje pesado le hace poco apropiado para intervenir en
combates entre blindados de primera línea.
El Sentinel es un vehículo tipo bípode.
Sus sofisticadas piernas articuladas son ligeras y ágiles, lo cual
le permiten maniobrar con rapidez a través de terrenos con vegetación
densa, o alcanzar velocidades impresionantes en áreas sin obstrucciones.
Los Sentinel avanzan con grandes pasos oscilantes, pero sus compactas
cabinas están bien equilibradas y estabilizadas a la perfección
gracias a sofisticados sensores giroscópicos. |
TANQUE SUPERPESADO BANEBLADE El
Baneblade, o El Martillo del Emperador, y sus variantes
es uno de los diseños blindados Imperial más antiguos en
uso. Creado usando la tecnología de las Plantillas de Construcción
Estándar de la Época Siniestra, utiliza múltiples
sistemas que ahora son únicos de su construcción. Los datos
de esta antigua PCE están limitados a sólo un puñado
de mundos forja, y muchos de los Baneblade originales vienen del
mismo Marte.
En el pasado era habitual ver divisiones completas
de Baneblades al servicio del Emperador, pero actualmente un ejercito
Imperial será afortunado si tiene una compañía de
tres, y lo más normal será tener a su disposición
un solo Baneblade. Esto es por la inmensa demanda de Baneblades,
tanto por su altas capacidades de destrucción y de supervivencia,
como también por el estímulo para la moral de las tropas
que representa la visión de semejante monstruo de metal. Por esta
razón, durante milenios se ha visto un lento pero incesante crecimiento
en el número de "falsos" Baneblades prestando
servicio en los ejércitos Imperiales.
Estos Baneblades, producidos por mundos forja
ávidos de contratos militares estables y concesiones comerciales
seguras, no han podido incorporar todos los datos posibles de las PCE,
las cuales están en Marte y en otros pocos mundos forja privilegiados.
Mientras el verdadero Baneblade usa unos proyectiles autopropulsados
en su cañón principal mucho más potentes, una segunda
generación de Baneblades (como los Adeptos de Marte se refieren
a este tanque) usa sólo munición de Cañón
de Batalla estándar. Similarmente, el soporte reforzado del Cañón
Demolisher en un Baneblade auténtico permite mantener
un devastador bombardeo durante el avance, mientras que la segunda generación
de Baneblades normalmente monta un segundo Cañón
de Batalla en el armazón. Estas no son las únicas diferencias:
para el diseño original del Baneblade se mejoró el
refuerzo blindado interno, se incrementó el rendimiento del motor
y de la transmisión, se instalaron equipos de comunicaciones y
de logística táctica superiores y toda clase de otros sistemas
secundarios que le hacen superior sobre estas maquinas de guerra de segunda
generación.
Sólo hay una forma segura para que un comandante
sepa si dispone de un auténtico Baneblade: cada Baneblade
construido y consagrado en estos mundos forja que tienen la PCE original
está inscrito y registrado en Marte, y se le ha dado su propio
nombre y número de identidad. Su paradero, los teatros que guerra
en los que ha luchado, la lista de tripulaciones y otros datos de su historia
son enviados regularmente al mundo forja original para que la suerte de
cada Baneblade pueda ser consultada (si uno sabe donde mirar...).
Los Baneblades originales son una auténtica
mole de metal erizado de armas: sus dobles Bólters Pesados y Cañón
Láser montados en las torretas, otro Bólter Pesado doble
y un Cañón Demolisher en el habitáculo, y
un Cañón de Batalla con un Cañón Automático
coaxial en la torreta asegura a cualquier comandante la supremacía
sobre el campo de batalla.
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EL TANQUE SUPERPESADO SHADOWSWORD En
historia y honor el Shadowsword, o La Espada del Emperador, se
mantiene orgulloso junto al Baneblade. Durante todo el tiempo en
que ha estado el Baneblade también lo ha estado su hermano,
el Shadowsword.
Como el Baneblade, el Shadowsword utiliza
la tecnología de las PCE, y su producción se limita a unos
pocos mundos forja privilegiados, pero "falsos" Shadowsword
se producen en otros mundos forja. Estos vehículos carecen de la
avanzada tecnología de los Shadowswords originales, y pueden
ser armados con un arma principal diferente. Grandes Cañones de
Plasma, defensas láser o gigantescos Cañones de Batalla
no son desconocidos. Los soportes de armas controlados remotamente son
reemplazados por variantes tripuladas, los sistemas de puntería
y equipos lógicos son más primitivos y los motores y capacitadores
son menos eficientes.
Los verdaderos Shadowswords están equipados
con un Cañón Vulcano, un inmenso láser alimentado
por capacitadores que absorben la energía directamente del motor
del tanque. El generador y los capacitadores necesitan una supervisión
constante, y cada Shadowsword incorpora en su tripulación
un ingeniero, algunas veces un miembro del Adeptus Mechanicus, otras veces
un especialista altamente entrenado de la Guardia Imperial. Su trabajo
es controlar que el flujo de energía del motor al generador permita
que el tanque siga en funcionamiento.
Para desviar la energía el ingeniero debe desconectar
el propulsor principal de los motores y conectar el generador en su lugar.
La energía entonces es transferida a los capacitadores que acumulan
las titánicas energías necesarias para el Cañón
Vulcano. Un simple disparo puede descargar completamente los capacitadores.
Esto obliga al vehículo a estar detenido, mientras el motor sigue
desconectado. Una vez cargado el vehículo puede moverse otra vez,
pero para recargar los capacitadores el tanque debe detenerse. El Shadowsword fue desarrollado como cazador
de Titanes. Su gigantesco cañón es una arma de Titán,
capaz de volatilizar el brazo o la pierna de un Titán. Por esta
razón los Shadowsword se construyen solamente en los mundos
forja cuna de las Legiones de Titanes, y son desplegados para apoyar a
los regimientos de la Guardia Imperial que deben hacer frente a los Titanes
enemigos.
Al igual que su hermano, cada Shadowsword construido
y consagrado en estos mundos forja que tienen la PCE original son inscritos
y registrados en Marte, y se les da su propio número de identidad
y nombre, normalmente pintado por sus tripulantes. Su paradero, los teatros
que guerra en los que ha luchado, la lista de tripulaciones y otros datos
de su historia son enviados regularmente al mundo forja original para
que la suerte de cada Shadowsword pueda ser consultada (si uno
sabe donde mirar...). |
COMANDANTE GENERAL SOLAR MACHARIUS El
Comandante General Solar Macharius fue sin duda el comandante de la Guardia
Imperial más grande de todos los tiempos. Sus campañas de
conquista llevaron a los ejércitos Imperiales al otro lado de la
galaxia, hasta la misma frontera con el vacío intergaláctico.
En apenas siete años de campaña, Macharius puso a más
de mil mundos bajo el dominio Imperial, aunque tras su muerte sus generales
se enfrentaron en una terrible guerra civil por el control de las nuevas
provincias conquistadas.
Sus tropas le siguieron de planeta en planeta en una
de las aventuras más formidables de la humanidad. En la misma frontera
de la galaxia, Macharius seguía dispuesto a seguir adelante, pero
sus ejércitos vacilaron y sintieron temor. Aunque nunca habían
conocido la derrota, sus hombres, dudaron ante la perspectiva de lanzarse
a la exploración de las tinieblas psíquicas que se extendían
en el borde de la galaxia. En ese punto terminaron las conquistas de Macharius.
Ningún hombre había conquistado nunca más planetas
ni vencido en tantas batallas desde los legendarios días de la
Gran Cruzada. Macharius fue u estratega brillante y despiadado,
preocupándose poco por el sufrimiento humano o por la suerte posterior
de los mundos que conquistaba. Admiraba el coraje y la habilidad marcial
vinieran por donde vinieran, y fue generoso con los enemigos derrotados
que le habían impresionado de una forma u otra. Como hombre impaciente
e irascible, exponiéndose con frecuencia los terribles peligros
del combate en primera línea mientras los generales más
viejos de su estado mayor temían por su seguridad. En más
de una ocasión luchó personalmente contra el enemigo. En
el asedio de Jakart dirigió el ataque de un pequeño grupo
de asalto contra una fortificación Orka, sólo para toparse
cara a cara con un gigantesco Señor de la Guerra Orko y su guardia
personal. Macharius dio muerte aquel día a doce Orkos, incluyendo
al Señor de la Guerra pero sufrió heridas que le debilitarían
por el resto de su vida. Más información Más información |
COMISARIO YARRIK El
Comisario Yarrick era un hombre viejo cuando el Señor de la Guerra
Orko Ghazghkull Thraka invadió el planeta Armageddon, y se inició
el asedio a la Ciudad Colmena de Hades. Su carrera en la Guardia Imperial
había sido larga y distinguida: había participado en batallas
en una docena de teatros de guerra luchando junto a las tropas de regimientos
de Necromunda, Luther McIntyre y Armageddon. Su último destino
había sido dirigir el programa de reclutamiento del Departamento
Munitorum en el planeta Armageddon, donde el 4º Regimiento estaba
reorganizándose. Debido a que Armageddon era un planeta de gran
tamaño y con una población muy numerosa que proporcionaba
un suministro de reclutas substancial, el 4º Regimiento era una unidad
muy numerosa: casi un ejército entero por derecho propio.
En su juventud, Yarrick había aprendido el lenguaje
de los Orkos en el transcurso de la campaña en V'run. Posteriormente
había estudiado a fondo a las razas pieles verdes y se consideraba
un experto en la forma de pensar de los Orkos. Durante la batalla de Armageddon
estos conocimientos fueron de un valor incalculable, aunque sin duda podrían
haberse aprovechado mucho más si no hubiese sido por la arrogancia
y tozudez de Herman Von Straab, el Gobernador Imperial de Armageddon.
En lugar de escuchar los consejos del viejo comisario, Von Straab le confinó
a Hades, una gigantesca Ciudad Colmena alejada de la capital del Gobierno
planetario. Como después pudo comprobarse, ésta fue una
de las pocas decisiones inteligentes que tomó Von Straab durante
toda la campaña. La veloz ofensiva Orka parecía imposible de contener.
Los ejércitos de Von Straab eran numerosos y estaban bien equipados,
pero no pudieron impedir el salvaje ataque de los Orkos. El avance de
la marea verde sólo pudo contenerse cuando alcanzó la Ciudad
Colmena de Hades, cuya cuidadosa defensa había sido diseñada
rápidamente por el Comisario Yarrick. Incluso así, el demoledor
ataque inicial Orko, dirigido por el Caudillo Ugulhard del Clan Mordisco
de Víbora, habría aniquilado por completo a los defensores
humanos si no hubiese sido por la presencia del propio Yarrick. El Señor de la Guerra Orko avistó al Comisario en el campo
de batalla y avanzó con sus tropas directamente hacia donde estaba
Yarrick. Con un poderoso rugido, el Caudillo Orko se lanzó contra
el Comisario. El Orko golpeó a Yarrick con su mortífera
Garra de Combate y le cortó el brazo derecho a la altura del codo.
Sin embargo, el rugido del triunfo de Ugulhard terminó cuando Yarrick
-ignorando un dolor tan intenso que habría hecho caer de inmediato
a un hombre normal- contraatacó golpeando con su Espada Sierra
en un golpe de barrido que separó limpiamente la huesuda cabeza
de Ugulhard de sus hombros. El cuerpo del Orko se desplomó al suelo;
la cabeza siguió gruñendo y maldiciendo unos instantes,
hasta que el extraordinario metabolismo de la criatura admitió
que debería estar muerta. Yarrick se inclinó tranquilamente y arrancó
la Garra de Combate del cadáver aún pataleante del Orko.
Tras ello la sostuvo en alto para que los guerreros pieles verdes pudieran
ver que su comandante había sido derrotado. Por un momento el campo
de batalla se quedó en silencio , mientras hombres y Orkos contemplaban
impresionados al malherido Comisario que sostenía una Garra ensangrentada.
Entonces, entre gritos de victoria, las tropas Imperiales cargaron contra
los horrorizados Orkos, a los que hicieron retroceder en un furioso ataque
lleno de renovado vigor. Yarrick se permitió caer inconsciente
sólo cuando estuvo seguro de que Hades había rechazado a
los Orkos. La historia de aquel incidente se extendió como
la pólvora entre los Orkos. Estos empezaron a decir que era imposible
matar a Yarrick, y que su simple mirada significaba la muerte hasta para
el más feroz de los Orkos. Allí donde Yarrick luchaba los
Orkos huían presos del terror, si es que puede decirse que los
piles verdes sienten algo parecido al miedo en sus inhumanas cabezas.
Yarrick, buen conocedor de la psicología Orka, aprovechó
este miedo irracional al máximo. Conservó la Garra de Combate
de Ugulhard, e hizo que fuera adaptada como una prótesis para reemplazar
el miembro que el Orko le había cortado. Cuando posteriormente
Yarrick perdió el ojo izquierdo por causa de un rayo láser
perdido, hizo que se le implantara un ojo biónico que disparar
un corto rayo láser en combate. Esto aterrorizó aún
más a los Orkos, que empezaron a decir que Yarrick echaba "mal
de ojo" y podía matar con la mirada. Los defensores de la Ciudad Colmena Hades resistieron
durante seis meses después del combate en que Yarrick perdió
su brazo. Los relatos de los sobrevivientes de lo sucedido durante el
asedio son confusos y contradictorios: las acciones necesarias para contener
a los Orkos que intentaban infiltrarse en la Ciudad Colmena estuvieron
repletas de actos de heroísmo y brutalidad terribles. Sin embargo,
todas coinciden en que fue Yarrick el que mantuvo firmes a los defensores,
el que los rescató del desastre en innumerables ocasiones y el
que a través de su fe inquebrantable en la victoria final dio fuerzas
a los demás para resistir. El tiempo ganado por Yarrick supuso
la diferencia entre la victoria y la derrota. Cuando por fin llegaron
las fuerzas de rescate de la Guardia Imperial y los Marines Espaciales,
los atacantes Orkos habían sido diezmados por la decidida resistencia
humana. En el momento en que Yarrick y los defensores sobrevivientes se
disponían a vender caras sus vidas convencidos de que había
llegado el final, los ejércitos Orkos ya se habían desmoronado. Yarrick fue uno de los pocos supervivientes de
la lucha en Hades. Su destrozado cuerpo fue encontrado por los grupos
de rescate entre las ruinas, con docenas de Orkos muertos amontonados
a su alrededor. Yarrick necesitó meses para recuperarse de sus
heridas, tras lo cual descubrió que los Orkos habían sido
derrotados y que un nuevo Gobernador planetario había sustituido
al desquiciado e incompetente Von Straab. El viejo Comisario se resignó
a retirarse y a ser destinado a una posición de adiestramiento
en el planeta Armageddon, cuyos ejércitos estaban reorganizándose.
Sin embargo, la noticia de que el feroz Señor de la Guerra Orko
Ghazghkull Thraka seguía aún con vida fue más de
los que Yarrick podía soportar. Tras disfrutar de unos pocos meses
de paz, Yarrick sujetó una vez más a su brazo la Garra de
Combate Orka y se presentó voluntario de nuevo para el servicio
en primera línea, jurando que no descansaría hasta que Ghazghkull
no fuera destruido definitivamente. |
NORK DEDDOG, GUARDAESPALDAS OGRETE
Nork
fue una leyenda viviente en sus años de servicio: se trataba de
un Ogrete cuyas habilidades como combatiente eran casi tan sorprendentes
como su desarrollo intelectual. En comparación con los demás
Ogretes era un auténtico genio, ya que se dice que podía
escribir su propio nombre, contar e incluso hablar con una fluidez considerable.
Tales proezas académicas en un miembro de su raza llamaron inevitablemente
la atención de los Comisarios, por lo que Nork se vio pronto retirado
de primera línea y destinado a operaciones especiales.
Tras recibir adiestramiento intensivo, Nork fue asignado
al 2º Regimiento de Catachan, destinado a Balur. El comandante del
regimiento, el Coronel Greiss, adoptó a Nork como su guardaespaldas
personal, y el Ogrete acompañó a Greiss durante los cuatro
años por los que se prolongó la campaña. Durante
ese tiempo, la imagen habitual de Greiss u Nork se convirtió en
algo familiar: el anciano y delgado Coronel ladrando órdenes mientras
los proyectiles enemigos estallaban a su alrededor y las balas rebotaban
en la cabeza dura de Nork. El Ogrete salvó la vida del Coronel
en más de una ocasión, incluyendo el famoso incidente en
que Nork cargó con su malherido comandante y el puso a salvo tras
el desastre en la Colina de las Espaldas Rotas. No es frecuente que un héroe del Imperio
sobreviva hasta llegar a la vejez, pero Nork lo consiguió para
retirarse finalmente a los ciento diez años de edad y regresar
a su mundo natal de Formand VI para vivir sus últimos años
como caudillo de su tribu. Sus descendientes aún conservan con
orgullo la colección de medallas de Nork, sus citaciones y sus
obsequio personales, incluyendo la gorra de Comisario que le regaló
Aaron Blest que se convirtió en su marca de distinción durante
la campaña de Dimmarnak. Más información |
CAPITÁN AL'RAHEM DE TALLARN El 3º Regimiento de Tallarn, o Tigres del Desierto
de Tallarn como se les conoce habitualmente, tiene un historial largo
y distinguido, sirvió junto al 4º y 5º Regimientos de
Tallarn en las conquistas de Macharius, y posteriormente fue aniquilado
prácticamente por completo luchando bajo las órdenes del
Señor de la Guerra Solon durante la Herejía de Macharius.
Se ganó su apodo en el planeta Kallastin, en el que el regimiento
libró una dura y larga campaña contra mutantes humanos rebeldes,
por la que recibió uan citación de la Inquisición
por su éxito en la contienda.
Al'Rahem estaba al mando de una Compañía
de Tigres del Desierto durante las campañas de conquista de Macharius.
Uno de los primeros mundos humanos en ser redescubiertos de Thoth, un
planeta que había prosperado completamente aislado del Imperio,
sin la guía ni la influencia benigna del Emperador. Sus habitantes
habían desarrollado muchos poderes Psíquicos peligrosos
y se habían abandonado a la adoración de los siniestros
poderes del Caos. De bido a que Thoth era un planeta desértico
muy similar a tallar, resultó obvio que los Tigres del Desierto
eran unos de los regimientos que debían participar en la invasión. Durante la operación de desembarco, la espacionave
de Al'Rahem sufrió uan avería y tuvo que efectuar un aterrizaje
forzoso en lo más profundo de los desiertos del planeta. Los nativos
de la tribu N'Go recataron a Al'Rahem y sus Guardias Imperiales de una
muerte cierta. Los N'Go sentían curiosidad por el Imperio, pero
habalaban una lengua extraña que los soldados Imperiales no podían
comprender. Gracias a su don natural para aprender nuevas lenguas, Al'Rahem
aprendió su lenguaje y muchas cosas más sobre las tribus
N'Go que habitaban en lo más profundo del desierto. Al'Rahem supo
gracias a los N'Go que la guerra en Thoth estaba yendo mal a los invasores,
y que los "brujos" -que era como los N'Go conocían a
los otros habitantes del planeta- habían llamado a los demonios
para que les ayudaran a enfrentarse al Imperio. Cuanto más hablaba
Al'Rahem con los N'Go, más sabía de la propia pugna de estos
contra los otros habitantes de Thoth y su maligna hechicería. Los archivos históricos de la campaña
en Thoth son, en el mejor de los casos, poco precisos. Sin embargo, cuentan
que los guerreros del desierto de las tribus N'Go llevaron a cabo una
guerra de incursiones contra los mutantes de Thoth, apareciendo de improviso
de las profundidades del desierto para atacar y saquear, para después
desaparecer de repente ocultándose en sus bases secretas. Encabezando
sus golpes de mano, estaba siempre el Capitán de la Guardia Imperial
Al'Rahem y los sobrevivientes de su banda de Tigres del Desierto. Una
vez terminada la guerra Al'Rahem regresó con su regimiento. Su
fama se había extendido por la Guardia Imperial, al igual que la
de los heroicos guerreros de las tribus N'Go. Una vez los ejércitos
Imperiales abandonaron el planeta conquistado para seguir adelante, la
Inquisición declaró que el planeta era Amundi Heretica,
es decir, que se trataba de un mundo cuyos habitantes estaban contaminados
genéticamente. Los N'Go fueron evacuados junto con muestras genéticas
de la mayoría de plantas y animales, y tras ello el planeta fue
limpiado con bombas víricas. Posteriormente, las tribus del desierto
fueron devueltas al planeta tras su juramento de fidelidad al Emperador,
y en la actualidad Thoth es gobernado por los Caudillos de la familia
Al'Rahem, descendientes del Capitán de la Guardia Imperial que
llevó a las tribus a la victoria en el pasado.
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CAPITAN CHENKOV DE VALHALLA Los
soldados de los regimientos de Valhalla son combatientes implacables y
decididos, que lucharán hasta el último hombre si es necesario
antes de ceder terreno ante el enemigo. Es práctica frecuente entre
los generales de la Guardia Imperial emplear a las tropas de Valhalla
para reforzar cualquier línea defensiva, sabiendo que resistirán
en situaciones en las que otras tropas desfallecerían.
El Capitán Kubrik Chenkov es uno de los
hombres cuya sangre fría y determinación han permitido ganar
esta reputación a los guerreros de Valhalla. Durante la defensa
de Jurn, él y sus tropas de Valhalla resistieron en un posición
aislada el asalto sistemático de una gigantesca horda Orka, aferrándose
desesperadamente a sus fortificaciones hasta que los refuerzos Imperiales
aparecieron tres días más tarde. De los seiscientos hombres
de Valhalla presentes en el primer día, tan sólo veintisiete
estaban en condiciones de luchar cuando fueron relevados; sólo
sesenta y tres hombres en total sobrevivieron para contarlo. |
CORONEL DE ESCUADRA PENAL SHAEFER Los batallones penales están compuestos por la
escoria de la galaxia. Incluyen a hombres de muchos regimientos diferentes
que han preferido enmendar los crímenes contra sus camaradas a
cambio de servir en primera línea. Se trata de una banda de hombres
peligrosos y desesperados: algunos prácticamente enloquecidos por
el odio, otros desquiciados por los remordimientos. Algunos sólo
quieren morir en combate para poder olvidar su caída en desgracia.
Otros esperan simplemente una oportunidad para escapar y librarse de su
condena, una oportunidad de desaparecer en la confusión del combate
y escapar de la justicia. Entre los batallones penales, la historia de una de estas
Escuadras de desesperados destaca sobre las demás: se trata de
la de los Condenados de Shaefer. Indultados de sus penas de muerte gracias
a su posesión de algún talento especial o habilidad para
sobrevivir, los hombres que componían esta Escuadra eran la banda
de asesinos, conspiradores y traidores más repugnantes de toda
la Guardia Imperial. La reputación del Coronel Shaefer hace que
muchos convictos prefieran la muerte a ser destinados al batallón
de los Condenados. Shaefer encabezó a una Escuadra de los Condenados
en una incursión suicida contra la base fortificada del Señor
de la Guerra Orko Borok Barag, en la cual todos los miembros de la Escuadra
excepto Shaefer murieron; Shaefer consiguió regresar eventualmente
a las líneas Imperiales agotado, malherido y disfrazado de recolector
de estiércol ambulante. Después de restablecerse, consiguió
doblegar a una docena de los criminales más peligrosos y mortíferos
de la Guardia Imperial, empleándoles en una misión especial
en el Ojo del Terror. Tras ser desembarcados en un Mundo Demoníaco,
el grupo localizó y destruyó una base de Marines Espaciales
del Caos antes de intentar escapar. Sólo dos miembros del comando
sobrevivieron: uno de ellos enloqueció por causa de la misión
y fue declarado desequilibrado. El otro, el propio Coronel Shaefer, regresó
con quemaduras terribles y completamente desfigurado. |
STUMPER MUCKSTART, TIRADOR SELECTO RATLING Stumper Muckstart reveló tener grandes aptitudes
desde el momento en que fue reclutado en su planeta natal de Mundo de
Orns. Desde el principio demostró que era el mejor tirador del
regimiento, ganando mucho en las apuestas en las que desafiaba a sus camaradas
a superarle en puntería. Pronto había organizado un negocio
con las apuestas, y se hizo rico en semanas gracias a ellas y a su habilidad
para disparar. Después de una demostración especialmente
espectacular , en la que consiguió acertar a tres monedas de cinco
créditos lanzadas al aire con los ojos vendados, sus actividades
llamaron la atención del Comisario del Regimiento. Stumper fue
asignado en el acto a una unidad especial de francotiradores. Sus pequeñas
fechorías fueron perdonadas en el momento en que accedió
a entregar todas sus ganancias turbias ala beneficencia, una acción
de la que aún guarda un mal recuerdo. Se dice que es lo único
que puede recordársele que puede hacerle fallar un tiro. |
CAPITAN DE ROUGH RAIDERS MOGUL KAMIR Las feroces tribus de jinetes guerreros del planeta Attila
son un pueblo arrogante y orgulloso que sólo abandonan esa actitud
en combate, cuando se convierten en feroces guerreros a caballo que desprecian
hasta el más mortal de los peligros. Mogul Kamir es un guerrero
muy respetado entre las hombres de estas tribus salvajes: su sed de sangre
y su audacia es superior incluso a la de sus compatriotas. Su afición
al combate es también conocida, y pocos de los que luchan a su
lado regresan sin una herida o cicatriz de recuerdo. A pesar del hecho
de que muchos de los que cabalgan a su lado en combate no regresan, se
considera un gran honor acompañar a Mogul Kamir al corazón
de la batalla. Pocos guerreros de Attila sobreviven a una vida
de batallas sin las marcas de sus heroicas acciones de guerra. Mogul Kamir
perdió su ojo derecho en combate contra los Orkos, y un brazo mientras
luchaba en campaña contra invasores del Caos. Estos miembros fueron
reemplazados con prótesis biónicas especialmente diseñadas
para ajustarse a su agresiva personalidad. |
GOBERNADOR DE FORTALEZA CADIA URSARKAR E.CREED
El
niño Ursarkar E. Creed, que estaba llamado a convertirse en el
Gobernador de la Fortaleza de Cadia, fue encontrado entre las ruinas de
Kasr Gallan por los soldados del 8º Regimiento de Cadia. Aunque nunca
hablaba de los horrores que había tenido que ver, su fe en el Emperador
y su propia voluntad se convirtieron en un arma de hierro que ni tiene
miramientos en utilizar. Impresionado por su fuerza y coraje, el 8º
Regimiento lo adoptó y fue enrolado en el ejército juvenil;
allí fue donde conoció a Jarran Kell. Entre el silencioso
Creed y el parlanchín Kell se forjó un vínculo que
iba a durar toda la vida. Creed era un líder natural y estaba motivado
por una fanática devoción a la causa Imperial. Su pelotón
de Escudos Blancos no tardó en ser reclutado para la Cruzada Drusista
y, antes de que las celebraciones por la victoria terminasen, Creed ya
era Capitán de las Tropas de Choque y Kell era su Sargento.
Como oficial, Ursarkar Creed era muy exigente. El ejemplo
que daba le valió el respeto incondicional de sus hombres. Hacía
gala de la disciplina esperada de una unidad de Cadia en todo momento,
pero también sabía cuándo hacer la vista gorda, una
cualidad que disgustaba a muchos Comisarios. Era raro que Creed tuviera
que repetir una orden; emanaba de él una intensidad talque todo
el mundo le obedecía. Su punto fuerte era la facilidad que tenía
para saber cómo debía combatir con un contingente de Cadia;
y no se entregaba a una guerra de desgaste, tan del gusto de los oficiales
de la Guardia Imperial, por otra parte. Creed pronto demostró que
era tan capaz de liderar un ejército como un pelotón. Con Kell siempre a su lado, Creed combatió en
la Migración Hrud en el 983-5.M41 y estuvo a cargo del grupo militar
que dio caza en Tecondal a Brule, Señor de los Marines Espaciales
del Caos. Su primera acción como General Supremo de Cadia fue aniquilar
una fuerza de Ulthwé en Aurent el 992.M41. Es el comandante vivo
más importante de Cadia y su carrera no ha ido a más por
ser de baja cuna. En el 999.M41, un complot del Gran Enemigo acabó
a traición con la vida de muchos de los integrantes del Alto Mando
de Cadia. Existe un cargo militar especial para momentos de necesidad
como este, el de Gobernador de Fortaleza Cadia, que se otorga de por vida
o hasta que la emergencia termina. Cuando volvía de su última
campaña a tiempo para combatir a los traidores y exterminarlos,
Creed fue recibido con gran pompa por los ejércitos de Cadia. Todos
sus rivales para el cargo se habían retirado en favor de la unidad
y finalmente, el niño que fue encontrado entre las ruinas se convirtió
en el Gobernador de Fortaleza de Cadia. |
CORONEL COMISARIO IBRAM GAUNT Las tropas del mundo boscoso de Tanith no estaban preparadas para repeler el ataque de la avanzadilla de una flota del Caos que cayó por sorpresa sobre ellos. Las fuerzas reclutadas en el planeta para combatir en la Cruzada de los Mundos de Sabbat estaban muy lejos cuando la lluvia de fuego y maldad se precipitó sobre el mundo arbóreo. El Comisario Gaunt, al que se le había confiado el mando de los regimientos de la Guardia de Tanith, se vio forzado a tomar una decisión que cambió tanto su destino como el de las tropas supervivientes. Al evacuar a tantas tropas como pudo, Gaunt arrebató a Tanith la posibilidad de luchar por su planeta natal y morir en él. Se perdieron dos regimientos enteros. Ahora, los hombres restantes, solos y sin un lugar al que llamar hogar, se hacen llamar "Fantasmas de Gaunt".
Desde aquel momento, y tras su promoción a Coronel Comisario, Gaunt se ha ganado poco a poco la devoción y el respeto del único regimiento superviviente, al que ha dirigido de un teatro de guerra a otro cosechando sólo victorias. Gaunt es un comandante muy capacitado que dirige a sus hombres desde la vanguardia y que, a lo largo de los años, se ha ganado la inquebrantable devoción del 1º de Tanith (más conocidos como los Primeros y Únicos de Tanith). Es tan temido en los niveles más altos de la Guardia Imperial como por sus enemigos, puesto que es altamente determinado y resoluto en toda empresa que lleva a cabo, su inflexible código de honor y de desafío a la corrupción en todas sus formas se mantiene como modelo de conducta para sus tropas e iguales. |